Competencia, legitimidad y economía moral del mérito en la subcultura gamer: el caso de Super Smash Bros. Ultimate en España

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24137/raeic.13.26.6

Palabras clave:

subcultura de los videojuegos, Super Smash Bros. Ultimate, cultura participativa, deportes electrónicos, identidad digital, economía moral del mérito, comunidades en red

Resumen

En las últimas décadas, las subculturas frikis han transitado de la marginalidad hacia una creciente centralidad en los ecosistemas mediáticos digitales. Este artículo analiza la comunidad competitiva española de Super Smash Bros. Ultimate (SSBU) como estudio de caso para comprender cómo se construyen identidad, legitimidad y pertenencia dentro de una subcultura gamer contemporánea. Desde una perspectiva sociocultural y comunicativa, se adopta un enfoque cualitativo basado en 14 entrevistas en profundidad a jugadores de alto nivel del circuito nacional. Los resultados muestran que la identidad competitiva se construye sobre una identidad fan previa y se consolida mediante la autoidentificación con un main que opera como extensión performativa del jugador. La competencia funciona como práctica cultural productiva sostenida por análisis compartido, mentoría informal y ritualización de torneos presenciales, donde la visibilidad y el reconocimiento se negocian colectivamente. Asimismo, emerge una tensión entre la narrativa meritocrática dominante y condicionantes estructurales vinculados a recursos, acceso y exposición pública. Se propone el concepto de “economía moral del mérito” para interpretar cómo el reconocimiento simbólico se distribuye en este ecosistema híbrido entre ocio, producción cultural y aspiración profesional. El estudio contribuye a repensar los esports como expresión de “la otra” industria cultural.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Ruth S. Contreras Espinosa, Universitat de Barcelona (UB)

    Ruth S. Contreras-Espinosa es profesora Serra Húnter e investigadora en la Universitat de Barcelona. Es doctora en Ingeniería Multimedia por la Universitat Politècnica de Catalunya y su trabajo se centra en los game studies, el diseño UX/UI, la gamificación, la cultura digital, la inteligencia artificial y el aprendizaje mediado por tecnologías.

    Ha coordinado y participado en proyectos internacionales de investigación vinculados a videojuegos, comunicación, culturas participativas y transformación digital entre Europa y Latinoamérica. Es autora y coautora de varios artículos científicos, libros y ponencias internacionales sobre videojuegos, esports, alfabetización mediática, narrativas transmedia e inteligencia artificial aplicada a la comunicación. Entre sus líneas recientes de investigación destacan los estudios sobre el uso de la IA por profesionales de la comunicación, videojuegos y desinformación.

    Asimismo, ha colaborado como evaluadora para agencias académicas y científicas como A3ES y la Agencia Estatal de Investigación (AEI), promoviendo enfoques interdisciplinarios y de impacto social en investigación y docencia. Es cofundadora de DiGRA México, asociación dedicada al impulso de la investigación en videojuegos y medios interactivos. Embajadora de Women in Games.

  • Pau Insa Fajardo, Universitat de Barcelona (UB)

    Pau Insa Fajardo es diseñador de videojuegos junior en UPLAY Online SL, donde anteriormente trabajó como tester de control de calidad, adquiriendo experiencia en aseguramiento de la calidad, pruebas de jugabilidad, reporte de errores y flujos de trabajo de producción en entornos profesionales de desarrollo de videojuegos. Es licenciado en Producción y Desarrollo de Videojuegos por la ENTI-UB School of New Interactive Technologies, centro afiliado a la Universitat de Barcelona.

  • Jose Luis Eguia Gomez , Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)

    José Luis Eguía Gómez, es doctor en Comunicación Digital Interactiva y profesor e investigador vinculado a la Universitat Politècnica de Catalunya. Su trayectoria académica se centra en la comunicación interactiva, el diseño, la tecnología multimedia, los videojuegos, la gamificación y el aprendizaje digital. Ha desarrollado docencia en áreas relacionadas con el factor humano, los fundamentos del diseño y la imagen y tecnología multimedia, especialmente en el entorno universitario catalán.

    Como investigador, ha formado parte del Grup d’Informàtica a l’Enginyeria de la UPC y de la Digital Games Research Association, consolidando una línea de trabajo relacionada con los juegos digitales, la educación y la alfabetización mediática. Entre sus publicaciones destacan estudios sobre videojuegos como herramientas educativas, gamificación en aulas universitarias, juegos digitales desde la perspectiva del profesorado y proyectos orientados a combatir la desinformación mediante recursos lúdicos.

    Su perfil combina experiencia académica, investigación aplicada y conocimiento del diseño interactivo, aportando una visión interdisciplinar entre comunicación, tecnología, educación y cultura digital.

     

Referencias

Aguilar Vázquez, G., & Vidal Fernández, A. F. (2025). Friki conventions: Comic-cons, expos, and fandom in Mexico. En M. A. Click & S. Scott (Eds.), The Routledge companion to media fandom (2.ª ed., cap. 44). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003373025-44

AEVI. (2024). Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024. Asociación Española de Videojuegos. https://www.aevi.org.es/libro-blanco-del-desarrollo-espanol-de-videojuegos-2024

Benkler, Y. (2006). The wealth of networks: How social production transforms markets and freedom. Yale University Press.

Contreras-Espinosa, R. S., & Eguia-Gomez, J. L. (2019). Aprendizaje informal con mods para videojuegos. En S. Dias-Trindade & D. Mill (Eds.), Educação e humanidades digitais: aprendizagens, tecnologias e cibercultura (pp. 301–319). Universidade de Coimbra.

Contreras Espinosa, R. S., Eguia Gomez, J. L., & Lozano Muñoz, A. (2014). Juegos multijugador: El poder de las redes en el entretenimiento. Editorial UOC.

Establés Heras, M. J., Guerrero, M., & Contreras-Espinosa, R. S. (2019). Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: Procesos de profesionalización entre adolescentes. Revista Latina de Comunicación Social, 74, 214–236. https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1328

Gray, J., Sandvoss, C., & Harrington, C. L. (2017). Fandom: Identities and communities in a mediated world (2nd ed.). NYU Press.

Gray, K. L. (2020). Intersectional tech: Black users in digital gaming. LSU Press.

Harper, T. (2014). The Culture of Digital Fighting Games: Performance and Practice. Routledge.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.

Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.

O’Neil, M. (2011). Cyberchiefs: Autonomy and authority in online tribes. Pluto Press.

Paul, C. A. (2018). The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst. University of Minnesota Press.

Postigo, H. (2003). From Pong to Planet Quake: Post-industrial transitions from leisure to work. Information, Communication & Society, 6(4), 593–607. https://doi.org/10.1080/1369118032000163277

Reagle, J. (2010). Good faith collaboration: The culture of Wikipedia. MIT Press.

Shirky, C. (2008). Here comes everybody: The power of organizing without organizations. Penguin Press.

Star, S. L., & Ruhleder, K. (1996). Steps toward an ecology of infrastructure: Design and access for large information spaces. Information Systems Research, 7(1), 111–134. https://doi.org/10.1287/isre.7.1.111

Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.

Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press.

van Dijck, J. (2013). The culture of connectivity: A critical history of social media. Oxford University Press.

Vella, D. (2015). The ludic subject and the ludic self: Analyzing the “I-in-the-gameworld”. Game Studies, 15(1). http://gamestudies.org/1501/articles/vella

Woodcock, J., & Johnson, M. R. (2019). The affective labor and performance of live streaming on Twitch.tv. Television & New Media, 20(8), 813–823. https://doi.org/10.1177/1527476419851077

Publicado

06-08-2026

Cómo citar

Competencia, legitimidad y economía moral del mérito en la subcultura gamer: el caso de Super Smash Bros. Ultimate en España. (2026). Revista De La Asociación Española De Investigación De La Comunicación, 13(26), raeic132606. https://doi.org/10.24137/raeic.13.26.6