¿Cómo juegan los nativos digitales? Matices de la brecha de género y generacional entre Millennials y Z en los videojuegos

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.24137/raeic.12.24.07

Palabras clave:

hábitos de videojuegos, Millenials, Generación Z, Estereotipos de género, Brecha de género, Metodología triangular

Resumen

Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento y consumo cultural muy popular entre los jóvenes. El objetivo principal de este trabajo es analizar la relación con los videojuegos de las generaciones Milenial y Z y explorar las diferencias de género en sus prácticas de juego. Para lograrlo se emplea una metodología triangular que combina encuestas y grupos de discusión, permitiendo un análisis descriptivo y en profundidad de sus hábitos y experiencias de juego. Las principales conclusiones revelan que los nativos digitales de la Generación Z comienzan a jugar a una edad más temprana que los Millennials, con un papel destacado de la familia en su iniciación. La apertura generacional hacia los videojuegos aumenta, y las mujeres Z desafían los estereotipos de género con sus preferencias de juego y valorando cada vez más a otras videojugadoras como figuras de referencia. Este estudio arroja luz sobre la cambiante relación de los nativos digitales con los videojuegos y, si bien los chicos dedican más tiempo al juego que las chicas, las de la Generación Z juegan más tiempo y más frecuentemente que las Millennials, al mismo tiempo que se desvanecen los estereotipos de género relacionados con tipos de juegos.

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Biografía del autor/a

  • Cristina Ruiz-Poveda Vera, Universidad Complutense de Madrid (UCM)

    Cristina Ruiz-Poveda Vera es Directora Académica Adjunta del Área de Animación en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-TAD).  Doctora en Film and Media por la Universidad de Florida y licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Carlos III de Madrid. Su investigación se centra en tres temas fundamentales: los cines transnacionales, especialmente en Iberoamérica y Europa; el género y lo no-humano en la ficción audiovisual contemporánea; y la alfabetización audiovisual y los hábitos de consumo mediático de la Generación Z, con especial atención a su uso de medios interactivos. En 2017 Cristina recibió el premio Ruth McQuown del College of Liberal Arts and Sciences (Universidad de Florida) en reconocimiento a su compromiso para eliminar barreras y considerar la diversidad en su investigación y en su estilo docente. Dirige el grupo de investigación ANAIS: Animación, Narrativa Audiovisual e Imágenes Sintéticas (U-TAD). Su actividad investigadora es inminentemente internacional, tanto en cuanto a estancias como a publicaciones, y ha publicado en editoriales como Routledge. Además ha participado en festivales de cine como el de San Sebastián y trabajó en la producción de la película de animación 3D ganadora del Goya Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2014). Cuenta con la acreditación de Contratada Doctora por ANECA y con un sexenio vivo del CNEAI.

  • Jose María Jiménez Peláez, Universidad Nebrija (NEBRIJA)

    Doctor en Comunicación acreditado por ANECA, profesor de formación profesional en la rama de informática y comunicaciones, además de profesor de secundaria, asesor TIC en colegios Escolapios y docente del máster de profesorado de la universidad Antonio de Nebrija. Con más de 20 años de experiencia en el sector de las TIC, el audiovisual y educativo. Especialista en el conocimiento y adaptación de la comunicación a los alumnos, así como en la formación, integración y adaptación de las nuevas tecnologías dentro del aula. Asimismo, como investigador es experto en el aprendizaje basado en juegos y gamificación y colaborador habitual de instituciones educativas y universidades (Nebrija, Universidad Rey Juan Carlos y Universidad de Kobe – Japón). Sus principales líneas de investigación están relacionadas con el estudio de la gamificación, los serious games y el ABJ, además de investigar sobre las redes sociales y ‘cómo y por qué’ las usan los adolescentes.

  • Juana Rubio Romero, Universidad Nebrija (NEBRIJA)

    Doctora por la Universidad Complutense de Madrid con la tesis El consumo como configurador de identidades juveniles una perspectiva sociohistórica y psicoanalítica 2007. Dirigida por el Dr. José Miguel Marinas Herreras. Profesora acreditada por ANECA con sexenio de investigación. Miembro del grupo de investigación Innomedia, de la Universidad Nebrija. Especializada en comunicación, redes sociales, videojuegos, nativos digitales y metodologías de la investigación.

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Publicado

04-11-2025

Cómo citar

¿Cómo juegan los nativos digitales? Matices de la brecha de género y generacional entre Millennials y Z en los videojuegos. (2025). Revista De La Asociación Española De Investigación De La Comunicación, 12(24). https://doi.org/10.24137/raeic.12.24.07